Klicken Sie dafür im Editor unten rechts auf die Symbole in den blauen Kreisen. Wir haben uns für die Raumstation und ein fliegendes Nilfperd entschieden. Für unser erstes Projekt benötigen wir nur eine Figur. Sie können die Katze nun also löschen. Klicken Sie dafür auf den kleinen blauen Mülleimer. Nun wollen wir eine Steuerung für die Figur programmieren. Dafür verwenden wir, wie in vielen Computerspielen auch, die Pfeiltasten auf der Tastatur. Wie das in Scratch funktioniert, zeigt Ihnen dieses Video von MSSF Tutor:
Herzlichen Glückwunsch! Sie haben gerade Ihr erstes eigenes Computerspiel programmiert! Versuchen Sie doch nun z. S4A – Das deutschsprachige Scratch-Wiki. Ihre Figur über eine Sprechblase sprechen zu lassen oder fügen Sie eine zweite Figur hinzu.. Sprachblöcke in Scratch sind Lila und bei Aussehen zu finden! Mit pinken Blöcken können Klänge und Musik eingefügt werden! Scratch Challenges Weitere Projektideen mit Scratch finden Sie in unseren Scratch-Challenges. Diese sind alle auch auf unserem YouTube Kanal zu finden.
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Was ist eigentlich Scratch? Scratch ist eine einfache Programmiersprache, die ohne schriftlichen Code funktioniert. In Scratch können mit farbigen Codeblöcken eigene Geschichten, Instrumente oder Spiele programmiert werden. Scratch Mobile und WASD oder Pfeiltasten - Discuss Scratch. Das funktioniert ein bisschen wie Lego in digital. Fertige Kreationen können dann mit allen anderen über das Scratch-Netzwerk geteilt werden. Einen ersten Überblick über Scratch erhalten Sie in diesem Video:
Und wie funktioniert das? Scratch kann direkt im Browser (z. B. Firefox oder Chrome) verwendet werden, es muss dafür also keine Software installiert werden. Damit Projekte gespeichert und veröffentlicht werden können, sollte ein eigenes Scratch-Benutzerkonto angelegt werden: Scratch-Account einrichten Achtung: Für Scratch-Accounts sollte nicht der echte Name als Benutzername verwendet werden. Außerdem bietet ein eigener Account eine gute Möglichkeit, auf die Verwendung von sicheren Passwörtern aufmerksam zu machen und entsprechende Kriterien zu thematisieren.
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Schwerkraft bedeutet zum Beispiel, dass eine Figur von oben auf den Boden fallen kann, außer, wenn ein Hindernis im Weg ist. Diese Funktionen braucht man oft bei Jump'n'Run-Games. Wie kann man Schwerkraft simulieren? Es gibt viele Möglichkeiten, Schwerkraft zu simulieren. In diesem Wiki-Eintrag werden mehrere Lösungen beschrieben, geordnet von einfach bis größere Realitätsnähe. Scratch Tutorial - 02 Die Anweisung (Eine Figur mit Tasten steuern) - YouTube. Möglichkeit 1
Hier seht ihr einen Block aus dem ScrollingDemo-Beispielprojekt:
Wenn die grüne flagge angeklickt
wiederhole fortlaufend
falls >, dann // Hindernis wird berührt
ändere y um (-5)
end
falls , dann // Hindernis wird nicht berührt
ändere y um (5)
Der " ändere y um 5 "-Block bewirkt, dass sich die Figur nach oben bewegt. Dieser Part wird NUR bei Scrolling-Programmen gebraucht, damit sich die Figur nach oben bewegen kann. Der " ändere y um -5 "-Block bewirkt, dass sich die Figur nach unten bewegt, falls Farbe grün nicht berührt wird, also wenn kein Hindernis im Weg steht.
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Dann bewegt sich die Banane nach oben. Am Ende der Bewegung erscheint die Banane am rechten Rand der Bühne und wartet, bis der Affe diese wieder aufsammelt. Banane trifft Fledermaus
Die Fledermaus hat die bedingte Wiederholung, damit sie immer von links nach rechts fliegt, bis sie von der Banane getroffen/berührt wird. Hier erweitern wir den Code der Fledermaus, damit diese bei einem Treffer nach unten stürzt und eine Nachricht an alle Objekte sendet, damit die Banane auch weiß, dass sie getroffen hat. Wenn die Banane nun die Nachricht "treffer" empfängt, versteckt sich diese. Hier kann auch noch ein Punktezähler eingebaut werden. der die Treffer des Spielers zählt. Scratch steuerung mit pfeiltasten der. Timer und Spielende
Erweiterungen
Die Fledermaus soll zufällig eine Bewegungsgeschwindigkeit zugewiesen bekommen. Die Bananen sollen zufällig, entweder am linken oder am rechten Rand erscheinen. Nach Ablauf der Zeit soll der "Game Over" Bildschirm nur angezeigt werden, wenn der Spieler zu wenig Treffer geschafft hat. Animation der Figuren verschönern.
Beispiel 1: Turtle berührt Hindernisse
Anleitung
Es werden 2 Variablen benötigt: Berührung und AnzahlTreffer
- Die Variable BERÜHRUNG wird benötigt, damit pro Kollision nur 1
addiert wird,
- sonst würde das Programm während der Kollisionszeit laufend
Kollisionen "melden" und diese hochaddieren
Initialisieren von Variablen
Nach dem Programmstart ist eine von Dir definierte Variable
unbestimmt:
Du musst diese Variable initialisieren: das heisst: einen Wert
zuweisen! In diesem Projekt wird ihr der Wert NULL zugeordnet und von da wird
hochgezählt...
Programmcode Beispiel 1: