Ich habe die Quest "Der Hort des Weltenfressers" vor langer Zeit begonnen und Odahviing auch erfolgreich gefangen. Jetzt wollte ich die Story beenden und als ich in die Drachenfeste gekommen bin, war Odahviing nicht da. Der Bogen, der den Drachen gefangen hat ist an der Decke und an dem Platz wo Odahviing eigentlich sein sollte ist eine unsichtbare Mauer. Ich konnte der Wache zwar sagen, dass ich den Drachen freilassen möchte aber als diese ihn freigelassen haben, rutschte der Questmarker in den unteren linken Teil der Map weit außerhalb vom eigentlichen Spielfeld. Mein Problem ist jetzt, dass ich mit Odahviing sprechen muss, aber ich keinen Weg finde das zu machen. Ich hoffe irgendjemand kann mir bei dem Problem helfen. Versuch mal den Odahviing Schrei druchtzführen, vll. The Elder Scrolls 5: Das Horn von Jurgen Windrufer - BeastieGuides.de. kommt er dann oder er wird sichtbar, fals er da unsichtbar rumsteht. Wenn das nicht klappt musst du ein vorheriges Savegame laden
Normalerweise ist es so, dass du auf die Terasse gehen musst, wo Odahiing gelandet ist.
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Entweder können wir das mit einem Flammen-Zauber in Brand stecken oder mit einem Pfeil die hängenden Tonlampen abschießen, was den selben Effekt hat: brennende Untote. So gelangen wir in einen Raum mit einem weiteren Rätsel, das aus mehreren drehbaren Ringen besteht. Die Lösung dafür finden wir, wenn wir im Inventar einen näheren Blick auf die Goldene Klaue werfen. Darauf sind nämlich die Symbole abgebildet, die wir einstellen müssen. Anschließend die Klaue im Zentrum einsetzen und das Tor zum Allerheiligsten öffnet sich. Eine solche Puzzletür lässt sich nur mit der passenden Drachenklaue öffnen: Symbole mit denen des Artefaktes abgleichen und dann Klaue einsetzen. Damit haben wir alle grundlegenden Mechanismen der Skyrim-Dungeons erlernt: Fallen, Rätseltüren, Säulenrätsel und hilfreiche Gegenstände wir die Öllampen. Im Video findet Ihr nochmal die Lösung für die Rätsel in bewegten Bildern. Skyrim der hort des weltenfressers 3. Im Allerheiligsten lernen wir als erstes ein neues Wort - Kraft: Unerbittliche Macht. Danach töten wir den aus dem Sarg auferstehenden höheren Draugrfürst und können ihm die gesuchte Steintafel abnehmen.
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Wir sprinten also ganz normal zwischen den Säulen hindurch, setzen dann den Schrei ein und sprinten dann wieder normal unter den Gittern hinweg. Eine Aufnahme von diesem Rätsel und dem dafür nötigen Timing in Zeitlupe findet Ihr auch im ersten Video am Ende dieser Seite. Flink zu Fuß sollte der Dovahkiin hier sein. An den Steinen im Vordergrund sprinten wir vorbei und nutzen dann den Wirbelwindsprint-Schrei, um rasch durch die Falltür zu kommen. The Elder Scrolls 5: Skyrim-Komplettlösung - *Das Horn von Jurgen Windrufer* und *Eine Klinge im Dunkeln*. Jetzt stoßen wir auf einen Raum voller Fallen und Frostbissspinnen. Auch hier kann der Wirbelwindsprint weiterhelfen, schnell über die großen Flächen von Auslösern zu gelangen und die sicheren Punkte zu erreichen. Schließlich kommen wir endlich zum Horn oder besser zu dem Ort, an dem es sich befand. Allerdings finden wir hier nur eine Notiz von einem Dieb, der sich mit uns in Flusswald treffen will. Eine Klinge im Dunkeln Wir sollen uns im Schlafenden Riesen im Dachzimmer einmieten, um den Dieb zu treffen. Sprechen wir die Wirtin darauf an, behauptet sie es gäbe keines, gibt uns aber ein anderes.
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Hinter der geöffneten Tür finden wir allerlei Wertvolles, nachdem wir uns die Taschen mit Gold und Edelsteinen gefüllt haben, nehmen wir die Wendeltreppe nach unten. Am Ende des sich anschließenden Ganges verbrennen wir mit dem Flammen-Zauber die Spinnweben. Dahinter töten wir eine Frostbissspinne und werden von einem Mann, der im nächsten Durchgang im Spinnennetz festhängt, um Hilfe gebeten. Im Gegenzug verspricht er, uns bei der Quest um die Goldene Klaue zu helfen. Skyrim der hort des weltenfressers mode. Wir können jetzt entweder den Mann direkt töten, oder ihn freischneiden. Helfen wir ihm, flieht er direkt und verspottet uns. Wir folgen ihm in einen Raum, in dem mehrere Untote Draugrs erscheinen. Danach können wir dem Toten die Goldene Klaue abnehmen. Am Ausgang dieses Raumes befindet sich eine Falle, also auf den Trittstein am Boden achten. Im nächsten Raum erwarten uns wieder Draugrs, dann eine klassische Schwingende-Äxte-Falle. In den Gängen danach tauchen immer wieder diese Untoten auf, dabei kann uns aber auch das auf dem Boden ausgelaufene Öl hilfreich sein.
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Der läuft dir normalerweise hinterher. Dann musst du mit ihm reden, wo du ihn überzeugt das er dein Sklave ist oder so ähnlich. Der Grund warum der Questmarker soweit weg geht ist das O. dich dahinfliegt. Das siehst du zwar nur so halb aber ist trotzdem nett. Versuch die Grafik ein besschen runter zu stellen. Vlt sieht du O. danach wieder.
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Nachdem wir hier die Regale geplündert haben steigen wir nach oben. Dort befindet sich eine Art Überwachungsraum neben der Treppe, in dem drei unterschiedlich starke Draugr warten. Hinter dem linken Fenster befindet sich in diesem Raum ein Hebel, der die Gittertür zum weiteren Weg öffnet. Der Hebel im 'Kontrollraum' öffnet uns den weiteren Weg. The Elder Scrolls 5: Der Hort des Weltenfressers - BeastieGuides.de. Der Gang führt uns zu einem Raum mit einer weiteren Puzzletür. Die dafür nötige Diamantkralle befindet sich im Besitz des Draugrwichts direkt daneben. Wir stellen also wieder die Symbole auf der Tür auf die der Kralle ein und kommen so in eine Halle mit einer beschrifteten Wand, von der wir ein neues Wort der Macht lernen: Sturmruf. Die Diamantklaue gibt uns die Kombination für die Tür vor. Links an der Wand vorbei finden wir nur noch einen Raum mit einem aufgebahrten Draugr und allerlei Wertgegenständen sowie eine Tür, die erneut ins Freie führt, allerdings eine Etage höher als zuletzt. Hier sind wieder einzelne Draugr unterwegs, beim Kampf gilt es auch darauf zu achten, nicht über die vielen Kanten und in die Löcher zu stürzen, wenn wir zurückweichen - ansonsten müssen wir den ganzen Innenteil des Tempels noch einmal durchqueren oder neu laden.
Der Weg nach Norden führt dann direkt wieder ins Freie, allerdings auf die andere Seite des Gebirges. Wir kehren nach Weißlauf zurück, geben die Steintafel beim Magier ab und beenden damit die Quest. Als Belohnung erhalten wir einen neuen Auftrag - uns um eine Drachensichtung zu kümmern - und die Erlaubnis, in Weißlauf ein Haus zu erwerben. 01:06
Skyrim Lösung: Rätsel im Ödsturzhügelgrab