Durch simple Arithmetik berechnet die Methode roll() die einzelnen Stellen der entsprechenden Binärzahl und schaltet dementsprechend die jeweiligen LEDs. Zu Debug-Zwecken können wir am Anfang der -Datei DEBUG definieren. Dadurch erfolgt in den Vereinbarungen
#ifdef DEBUG... #endif
eine zusätzliche Ausgabe über den seriellen Monitor. #include #include
Arduino Eigene Library Einbinden
Du musst die Libraries, die du bereits heruntergeladen und entpackt hast, im nächsten Schritt in den Sketchbook-Speicherort verschieben. ESP8266 – Einbinden/Installation in der Arduino IDE – wolf-u.li. Es ist daher sehr wichtig, dass du dir den entsprechenden Speicherort aus Punkt 3 genau merkst, um so später auftretende Fehler zu vermeiden. Nun navigierst du in deinem Datei-Explorer zum Sketchbook-Speicherort (siehe 3. Einen neuen Ordner erstellst du mit Rechtsklick in den Dateiexplorer -> Neuer Ordner (New Folder). gelegt hast.
Arduino Library Einbinden Museum
Kopiere oder ziehe jetzt den heruntergeladenen und entpackten Ordner in den libraries -Ordner. Schließe jetzt das Programm Arduino vollständig und starte es erneut, um die Installation der entsprechenden Libraries abzuschließen. Leider ist ein typischer Fehler, dass die senseBox Library nicht in den richtigen Ordner gelegt wird. Bitte überprüfe nochmal, ob du die Datei in den richtigen Ordner aus 4. gelegt hast. Die meisten externen Libraries findest du in Github-Repositories. Beispielhafter Download der \
Der Download sollte von alleine starten und die Datei automatisch entpackt und in deinem "Downloads"-Ordner abgelegt werden. Arduino library einbinden 2017. Öffne den Downloads-Ordner und schaue ob der heruntergeladene Ordner dort vorhanden ist. Sollte dort anstelle eines Ordners nur eine -Datei liegen, doppel-klicke diese, um sie zu entpacken. Öffne nun die Arduino IDE. Gehe oben auf Arduino -> Einstellungen... : Klicke `Arduino` und dann `Einstellungen... ` und schaue im Feld unter Sketchbook-Speicherort nach an welchem Ort der Sketchbook Ordner gespeichert ist.
Die gewürfelte Zahl aus {1, 2, 3, 4, 5, 6} zeigt der Würfel als dreistellige Binärzahl an, also als Element aus der Menge {001, 010, 011, 100, 101, 110}. Eine Bibliothek macht nur dann Sinn, wenn sie häufig wiederverwendbare Funktionen offeriert. Da sich ein Würfel als Grundlage für Spiele nutzen lässt, erscheint es die Mühe wert, seine Implementierung als Bibliothek anzubieten. Der elektronische Würfel mit 3 LEDs
Die Klasse Dice im nachfolgendem Listing repräsentiert den Würfel. Arduino eigene library einbinden. Die drei Parameter des Konstruktors entsprechen den digitalen Anschlusspins der LEDs. led4 steht für die 2 2 -Stelle des Binärwertes, led2 für die 2 1 -Stelle und led1 für die 2 0 -Stelle. Die Klassenvereinbarung in der Header-Datei Dice. h ist gemäß eines C++-Idioms in eine #ifndef - Direktive eingebunden, um mehrfaches Inkludieren dieser Datei zu verhindern. Die öffentliche Methode roll() repräsentiert das eigentliche Würfeln. Die private Methode controlLED(int led, bool on) schaltet die im ersten Parameter angegebene LED abhängig vom Wert des zweiten Parameters ein oder aus.