Sie kauft sich einen Tritt. Und auch bei ihr wandert alles auf die Ablage und sie zieht 5 neue Karten. Wir spulen ein wenig vor. Batman spielt 3 Fausthieb (+1 Power), 1 Verwundbar und Clayface aus. Clayface erlaubt eine andere Karte zu kopieren. Da wir im Moment noch nichts Besseres haben kopieren wir Fausthieb. Mit den 4 Powerpunkten kaufen wir "Kugelsicher". Wonderwoman hat hier weniger Glück. Sie hat wieder eine Standard-Hand, die sie ausspielt. Sie kauft sich den "Pinguin". Da sie sich einen Schurken gekauft hat greift Wonderwomans Spezialfähigkeit. Sie darf für die nächste Runde 6 Karten, anstatt 5 ziehen. Wir überspringen Batman, da in seinem Zug nichts passiert, was wir nicht bereits kennen würden. Wonderwoman spielt "Zatanna Zatara". Sie schnappt sich Fausthieb und den Pinguin vom Ablagestapel und legt ihn unter ihren Nachzugstapel. DC Superhelden - Familienspiel und Kinderspielmagazin. Die restlichen Karten ergeben 6 Power (Tritt = 2 Power, Fausthieb = 3 x 1 Power, Zatanna = 1 Power)
Das genügt, damit wir uns Solomon Grundy kaufen können.
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Beschreibung
Verlag: KOSMOS (2017)
Autor: Michael Menzel
Spielmaterial: 4 Heldentafeln, 8 Figuren und diverse andere Leckereien
Spielerzahl: 2-4 => 2-6
Spieldauer: 60-90min
Altersempfehlung: 10+
*Angaben ohne Gewähr
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Die Kartentexte beschreiben den Effekt der Karte, Power-Werte können genutzt werden um Schurken zu besiegen oder Karten aus der Auslage zu kaufen. Man kann so viele Karten kaufen wie man von den Ausliegenden bezahlen kann, sonst gibt es kein Limit. Die Kosten der Karten sind unten rechts aufgeführt, ihre Siegpunktwerte unten links. Kosmos dc superhelden erweiterung motorikspielzeug ersatzteil. Spielmaterial / Foto: Brettspielpoesie Schurken-Karten, die Angriffe ausführen, schaden meist den anderen Spielern, wenn sie diesen Angriff nicht mit einer Ausrüstung oder Spezialfähigkeit mit Abwehr-Funktion aus ihrer aktuellen Hand abwehren können. Durch Angriffe können auch Schwächen in das Deck gelangen, die bei Spielende Minuspunkte bedeuten, wenn man sie nicht vorher wieder los wird. Das geht durch spezielle Ausrüstungen, Spezialfähigkeiten oder (Ober-)Schurken. Orte kommen zunächst ins Deck und können ausgespielt werden, sobald man am Zug ist und den Ort auf der Hand hat. Orte werden dauerhaft ausgespielt, der angegebene Effekt hat Auswirkungen für jeden Zug des Spielers.