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Unterlegscheibe Innendurchmesser 22 Mm English
Produktbeschreibung
25 Stück Unterlegscheiben DIN 1052, Edelstahl A2, für M22 Schrauben, Ø Aussen 92 mm, Stärke 8 mm für Holzverbindungen, Ausführung nach DIN 1052 Korrosionschutz durch Edelstahl A2 mögliche Abweichung Materialstärke + / - 0, 3 mm Allgemeine Informationen: Unterlegscheiben, auch Beilagscheiben oder U-Scheiben genannt, verteilen die Kraft einer Schraube oder Mutter auf das darunterliegende Material. Sie sorgen dafür das der Schraubenkopf bzw. die Mutter, nicht im Untergrundmaterial versinken und somit das Material unversehrt bleibt. Unterlegscheibe innendurchmesser 22 mm english. Die Unterlegscheiben sind aus Edelstahl A2 gefertigt.
Unterlegscheibe Innendurchmesser 22 Mm De
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Unterlegscheibe, nach DIN 9021 und DIN EN ISO 7093
d1 = Innen-Durchmesser, d2 = Außen-Durchmesser, s = Materialdicke
Hinweis: Abbildung zeigt ggf. einen ähnlichen Artikel
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6 Artikel
Produktdetails
DIN EN ISO 7093, DIN 9021
Unterlegscheibe Innendurchmesser 22 Mm X
Die M7 Edelstahl Unterlegscheibe hat eine Materialdicke von 2 mm und einen Außendurchmesser von 22 mm. Der Innendurchmesser beträgt 7, 4 mm und ist somit etwa um das dreifache kleiner als der äußere Durchmesser. Dadurch eignet sich diese Unterlegscheiben für alle M7 Schrauben.
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Hat man dieses im Hinterkopf, so wird man von dem vorliegendem Roman nicht enttäuscht sein, denn die beiden Autoren erzählen eine leichte, spannende Fantasygeschichte, die in ihrem Aufbau einem typischen Rollenspiel-Abenteuer folgt, die von hinreichend interessanten und differenzierten Figuren getragen wird und die selbst in "Guild Wars" vollkommen unbewanderten Lesern stimmige Eindrücke von Land und Leuten verleiht, während Spieler einige Persönlichkeiten, Örtlichkeiten und Zusammenhänge wiedererkennen. Fazit: Eine zwar anspruchslose, aber dennoch äußerst kurzweilige und leichte Gamenovelisation, die Spieler wie Nur-Leser in ein stimmiges Abenteuer in einer lebendig gezeichneten Welt führt. Buch bei Amazon bestellen
Guild Wars 1: Die Geister Von Ascalon (Buch)
Details
Kategorie: Rezensionen
Veröffentlicht: Dienstag, 28. Guild Wars 1: Die Geister von Ascalon (Buch). September 2010 20:19
Guild Wars 1 Die Geister von Ascalon (Guild Wars: The Ghost of Ascalon) Matt Forbeck & Jeff Grubb Übersetzung: Cora Hartwig Panini, 2010, Paperback, 332 Seiten, 12, 95 EUR, ISBN 978-3-8332-2124-8
Von Frank Drehmel
Neben "World of Warcraft" ist "Guild Wars" eines der wenigen MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games), die sich auch langfristig am Markt behaupten konnten und noch immer können. Ein Grund für den Erfolg und die Kundenbindung ist sicherlich auch die Komplexität und Lebendigkeit des Hintergrundes. Mit "Die Geister von Ascalon" hat nun der Publisher Ncsoft folgerichtig und endlich den Weg beschritten, den Blizzard Entertainment für WoW schon lange erkannt und vorgegeben hat: die Untermalung dieses Backgrounds durch ein Merchandising, das auch auf Romane setzt. Und – um meinen Ausführung vorzugreifen – die beiden Autoren, Matt Forbeck und Jeff Grubb, haben wenn auch keine großartige, so doch eine gefällig und stimmige Auftragsarbeit abgeliefert, die sogar Nicht-Spielern die Welt Tyrias näher bringt, und damit zumindest dieses Merchandising-Ziel erfüllt.
Da ist zum einen die gute Verarbeitung, das ansprechende Titelbild. Lediglich eine Karte fehlt mir, um etwas mehr über das Land zu erfahren. Die beiden Autoren - Jeff Grubb, von dem bereits mehrere Bücher in Deutschland erschienen, und Matt Forbeck - können mit Die Geister von Ascalon überzeugen: spannende Unterhaltung, die auf dem Computerspiel basiert. Die Feinheiten gehen an Lesern, die das Spiel nicht kennen, vorbei,. Dennoch ist das Buch fesselnd genug, um als Leser die Abenteurergruppe auf ihrem Abenteuer begleiten zu wollen. Lünebuch.de. Es ist eine typische Rollenspiel-Aufgabe, die gelöst werden muss. Dabei gefallen mir vor allem die Ideen, die die Autoren in die Fremdvölker steckten. Wesen, die aus Pflanzen wachsen, Verwandlungen in Tiere etc. Ein wenig zu kurz kommt mir jedoch die Magie. Killeen setzt ihre nekromantischen Fähigkeiten ein, und das war es dann auch schon leider. Die Charaktere werden erst nach und nach interessant, wenn die beiden Autoren mehr zu ihnen erzählen. Der Erzählstil ist flüssig, und daher ist das Buch schnell durchgelesen.
Lünebuch.De
Die Bewohner von Ascalon gelten als in sich gekehrt, manchmal wortfaul und wirken immer etwas abweisend. Seit Jahrhunderten sind sie die Verteidiger des Nordwalls und liegen im ständigen Krieg gegen die Charr, ein Furcht einflößendes Volk. Solange die Krieger Ascalons gegen die Charr antraten, konnten auch die Bewohner der Reiche Kryta und Orr in Frieden leben. Die Charr stürmen über den zerborstenen Nordwall und verwüsten das Land. Menschen und Charr kämpfen gegen einander, bis es zum Kampf König Adelberns mit seinem magischen Schwert Magdaer gegen den Charr-Imperator und dessen magische Klaue Khan-Ur kommt. Als die Waffen aufeinandertreffen, entsteht ein magischer Strahl, der alles Leben und ein zuvor schönes und fruchtbares Land vernichtet. Die vorliegende Geschichte selbst beginnt mit einer bunt zusammengewürfelten Gruppe aus einzelnen Wesen verschiedenster Rassen. Gemeinsam begeben sie sich in ein Grabgewölbe, um die letzte Ruhestätte eines Asura namens Blimm auszuräumen. Die Nekromantin Killeen ist eine immer ehrliche Sylvari.
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Guild Wars 2: Dungeon-Guide Zu Den Katakomben Von Ascalon
Schon der Weg in das Reich der Geister, der die Abenteurer durch die Menschenstadt Ebonfalke und den Belagerungsring, den die Charr um die menschliche Enklave gezogen haben, führt, wird zu einer Bewährungsprobe für die Sucher. Nicht nur die Gefahr, entdeckt und von den eigenen Leuten als Verräter getötet zu werden, schwebt wie ein Damokles-Schwert über ihnen, auch interne Streitereien nagen am Zusammenhalt der Gruppe. Als die Abenteurer vollkommen unerwartet von einer Patrouille der Menschen aufgebracht werden, machen erste Gedanken über einen Verräter in ihren Reihen die Runde, als dann wenig später das erste Mitglied ums Leben kommt, steht das Ganze Unterfangen kurz vor dem Scheitern, noch bevor sie das Ziel erreicht haben. "Die Geister von Ascalon" ist als Gamenovelisation zweifelsohne Gebrauchsliteratur ohne hohen literarischen Anspruch. Daher sollte man sich als Leser vorher keine großen Illusionen über die inhaltliche wie formale Güte der Story, die Charakter- und Konfliktzeichnungen machen.
Diese Lebewesen stammen von Pflanzen ab. Dougal, der Dieb, ist ein Mensch und drängt sich in die Heldenrolle. Dann ist da noch die drei Meter hohe Norn Gydar Seltsamsdottir. Sie kann sich, wenn sie ihr Totem ruft, in einen Schneeleoparden verwandeln. Die Norns waren Flüchtlinge aus einem anderen Teil des Landes, zogen weg von den Drachen. Clagg, der Asura, lässt sich von einem Golem mit Namen Brecher tragen und heuerte die anderen an. Er legt Wert auf die Feststellung, dass sein Golem teurer war, als die Gruppe anzuwerben. Claggs Volk kam vor zwei Jahrhunderten aus den Tiefen der Welt, als Vorbote der Veränderung des Landes Tyria. Der Besuch in dem Grabgewölbe gerät zum Desaster und nur Douglas und Killeen können entkommen. Die anderen verlieren ihr Leben. Am Ausgang des Grabgewölbes verlieren die beiden erst einmal ihre Freiheit und werden von der Wache festgesetzt. Wenig später geht es erst richtig los, denn Dougal wird beauftragt, die legendäre Khan-Ur zu suchen. Der neue Spiele-Roman gefällt mir sehr gut.