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Sie schlüpfen dafür in die Rollen von John F. Kennedy und Nikita Chruschtschow und müssen nicht nur militärisch und politisch umkämpfte Gebiete, sondern auch die Öffentliche Meinung für sich gewinnen und dabei den Verteidigungszustand aufrechterhalten ohne es zu einer Eskalation kommen zu lassen. Das Spiel enthält zusätzlich einen historischen Abriss über die Geschehnisse im Oktober 1962 und über die einzelnen Ereignisse die auf Karten erwähnt werden. Heute, am 29. Brettspiel-News.de - TEST // 13 Tage - Die Kubakrise 1962. Mai, wäre John F. Kennedy 100 Jahre alt geworden. 13 Tage – Die Kubakrise 1962 ist ein Card-Driven Game auf Kenner-Niveau, welches spannende Entscheidungen in knackige 45 Minuten packt von Daniel Skjold Pedersenmade und Asger Granerud.
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Klar, diese beiden Spiele haben wesentlich mehr Facetten und Orte, an denen etwas passiert. Nicht ohne Grund spielt man die mindestens zwei bis drei Stunden. Weshalb ich auch immer selten neue Menschen finde, mit denen ich die spielen kann. Und auch selten Menschen, die diese Spiele schon kennen. Zwei bis drei Stunden, zu zweit, das ist eben eine Bank. Aber mit 13 Tage - Die Kubakrise 196 2 ist das schon anders. Das sehr konzentrierte, historische Thema weckt Interesse und weil man das in maximal 45 Minuten wegspielen kann, ist es wesentlich einfacher, dafür Mitspieler zu finden. Bereits nach Runde Eins wächst sowohl das Verständnis, wofür es Punkte gibt, als auch die Erkenntnis, dass man genau damit die Welt permanent an den Rande des Atomkrieges (und sich selbst an die Schwelle des Verlierens) bringt. 13 tage kubakrise brettspiel 2021. Natürlich will man seine Agendakarte gewinnbringend erfüllen, aber dafür müssen viele Klötzchen aufs Brett und damit steigen die DEFCON-Leisten... also nächste Runde runter mit den Steinen und die Leisten entspannen.
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6. Argendakarten werden ausgewertet. Nun wird geschaut wer die Argendakarten erfüllt und erhält die jeweiligen Boni. 7. Nuklearkrieg: Nun wird noch geschaut, ob ein Spieler einen Nuklearkrieg beginnt und damit das Spiel verliert. Das passiert, wenn drei Marker einer Nation in der Defcon-Zone 2 liegen, oder ein Marker in Defcon 3. 8. Rundenmarker bewegen: Die nächste Rund kann beginnen. Fazit
"13 Tage" ist ein packendes und spannendes strategisches Spiel. Es gehört zu den besten Spielen für zwei Spieler, die ich in den letzten Jahren gespielt habe. Was hier für ein großes Spiel aus der kleinen Packung kommt, ist aller Ehren wert. Teilweise kann das Spiel in ein taktisches Tauziehen auswachsen, dass die Spieler auf Augenhöhe führen. Dabei ist der erwachsene, historische Kontext förderlich. Frosted Games 13 Tage - Brettspiel.ch. Das Thema ist in sich, mit dem Spiel schlüssig. Jede Entscheidung ist wichtig. Dabei greifen die drei Spiele-Ebenen gut ineinander. Die gewählte Argenda sollte erfüllt werden, ohne dass der Mitspieler errät, welche es ist.
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Neu!! : 13 Tage und John F. Kennedy · Mehr sehen » Konfliktsimulation (Brettspiel) Spieltyp Konfliktsimulationsspiel Als Konfliktsimulation(-sspiel) (kurz: Kosim oder Cosim, englisch: Consim) werden komplexe Brettspiele bezeichnet, die reale oder fiktive militärische Auseinandersetzungen auf einer taktischen oder strategischen Ebene simulieren. Neu!! 13 Tage - Die Kubakrise 1962 Spiel bestellen | Weltbild.de. : 13 Tage und Konfliktsimulation (Brettspiel) · Mehr sehen » Kubakrise Die Kubakrise im Oktober 1962 war eine Konfrontation zwischen den Vereinigten Staaten von Amerika und der UdSSR, die sich aus der Stationierung US-amerikanischer Mittelstreckenraketen vom Typ Jupiter auf einem NATO-Stützpunkt in der Türkei und die daraufhin beschlossene Stationierung sowjetischer Mittelstreckenraketen auf Kuba entwickelte. Neu!! : 13 Tage und Kubakrise · Mehr sehen » Nikita Sergejewitsch Chruschtschow Nikita Sergejewitsch Chruschtschow Unterschrift Chruschtschows Nikita Sergejewitsch Chruschtschow (wiss. Transliteration Nikita Sergeevič Chruščëv, engl. Transkription Nikita Khrushchev; * in Kalinowka, Ujesd Dmitrijew, Gouvernement Kursk, Russisches Kaiserreich, heute Oblast Kursk, Russland; † 11. September 1971 in Moskau) war ein sowjetischer Politiker.
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Und das fühlt sich so verdammt real an. Versucht man die eigenen DEFCON-Skalen zu entschärfen, gibt man damit vielleicht dem Gegenspieler eine gelungene Vorlage, weil er genau in dem Bereich wo Einfluss entfernt wird, einen Agendamarker hat. Doch gehört dieser auch zu der gewählten Agenda? Das sollte man seinem Gegenüber nicht zu offensichtlich verraten, doch stehen eben nur vier Aktionen pro Runde zur Verfügung, um die eigene Agenda zu erreichen. Da erscheint dies gar nicht so einfach. Verfehlt man seine Agenda komplett, kann es auch zu Punkten für die andere Nation führen – ein dauerhafter Drahtseilakt, der nach spätestens 45 Minuten seinen Höhepunkt findet. Dabei kam es uns nicht einmal annähernd so lange vor. 13 tage kubakrise brettspiel 1. Ich finde dieses Spiel sehr reizvoll und kann es jedem ans Herz legen, der thematische Spiele mit historischem Thema mag und der kein Problem mit sehr konfrontativen Partien zu zweit hat. Verlag: Frosted Games Autor(en): Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen Erscheinungsjahr: 2017 Spieleranzahl: 2 Spieler Dauer: 45 Minuten Vielen Dank an Frosted Games für die Bereitstellung eines vergünstigten Rezensionsexemplares!
Ab dem zweiten Stein steigt eine der DEFCON-Leisten und zwar je nach der Farbe des eingesetzten Feldes. Gelb für Militär, Grün für Politik und Violett für öffentliche Meinung. Spielt man eine Karte des Gegners, darf man damit nur die Steine einsetzen. Aber er hat die Wahl, sein Ereignis auf der Karte auszulösen. Anstatt Steine einzusetzen, kann man sie auch vom Brett nehmen und zurück in den eigenen Vorrat legen. Auch hier gilt: Der erste Stein bringt nichts, aber ab dem zweiten entspannt sich die jeweilige DEFCON-Skala und wandert zurück. Das ist dringend anzuraten, denn wer zum Ende der Runde einen seiner drei Steine im DEFCON-1-Bereich hat - oder alle drei Steine im DEFCON-2-Bereich - löst den Atomkrieg aus und verliert. Vier Strategiekarten werden gespielt. Die 5. 13 tage kubakrise brettspielwelt. wandert auf einen gemeinsamen, verdeckten Stapel, der erst zum Spielende gewertet wird. Nach den Strategiekarten werden die jeweiligen Agendas aufgedeckt und Punkte vergeben. Entweder nach Klötzchendifferenz auf dem Spielplan oder Markerdifferenz auf den DEFCON-Leisten.
Nun legen die Spieler jeweils die drei Defcon-Marker an die vorgesehen Stelle auf dem Spielbrett. Das Spiel kann beginnen. Spielablauf
Das Spiel besteht aus drei Runden. Jede Runde gibt es acht Phasen. Am Ende gewinnt der Spieler, der die USA oder der UdSSR mehr ansehen gebracht hat. Das sind die Phasen:
1. Die Defcon-Marker beider Parteien werden um einen Schritt nach oben bewegt. 2. Argenda Karten ziehen: Jeder Spieler zieht drei Karten, von der eine behalten und an der vorgesehenen Stelle, halb unter das Spielfeld geschoben wird. An jeden Ort, auf der sich auf den drei Karten befand, kommt ein Argenda-Marker der eigenen Farbe auf das Spielfeld. Die anderen Karten kommen zurück auf den Ablagestapel. Die gewählte Argenda beinhaltet Bedingungen, die man in der kommenden runde versuchen sollte zu erfüllen. 3. Jetzt werden von jedem Spieler 5 Strategiekarten gezogen, von denen vier Karten gespielt werden. Wer anfängt ist vom Ansehen abhängig. Niedriger bedeutet zuerst dran zu sein. Es gibt drei Typen von Karten.