Macht ein Feuer in der Mitte dieses "Lagers", um eine Zwischensequenz auszulösen. Nach der Zwischensequenz werden die Banditen mit euch sprechen. Abhängig davon, wie ihr die vorherige Quest gelöst habt (Tötet Pius, verhaftet ihn oder lasst ihn gehen), wird es verschiedene mögliche Dialoge geben. Vorausgesetzt, Ihr habt bereits alle eure Gegenstände in Sicherheit gebracht (wie oben beschrieben), werden sie nicht mit euch sprechen. Sie werden euch nur angreifen, weil ihr keinen Beweis für den Tod von Pius habt. Wenn die Banditen euch eine Gelegenheit geben zu antworten, wählt einfach " Er hatte nichts bei sich! ". Dann werden sie euch angreifen. Ruft euer Pferd an und reitet in die Ferne. Töte sie nicht, wenn ihr an der "Barmherzig" Trophäe/Errungenschaft interessiert seid. Textliche Anleitung wird in Kürze erweitert! Video Anleitung – Die Würfel sind gefallen
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> Kingdom Come: Deliverance ★ #98 Die Würfel sind gefallen ★ [Deutsch German Gameplay] - YouTube
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Kingdom Come: Deliverance Komplettlösung - Rache
Nach eurer Flucht aus dem Banditenlager (siehe Hauptquest Die Würfel sind gefallen), wacht ihr in einer kleinen Kammer von Talmberg auf. Vor der Tür wartet bereits Hauptmann Bernard auf euch, dem ihr in jedem Fall erzählt, dass eure Ausrüstung weg sei – egal ob dies tatsächlich der Fall ist oder ihr sie wie in unserer Lösung beschrieben in der leeren Truhe gebunkert habt. Ihr erhaltet von Bernard einen Schlüssel zur Rüstkammer, die ihr am besten sofort aufsucht. Dazu müsst ihr nur nach rechts zur Treppe gehen und links an ihr vorbeimarschieren. Im folgenden Gang betretet ihr die erstbeste Kammer zu eurer Rechten und öffnet mit dem Schlüssel die rechte der beiden Truhen. Darin liegt eine komplette Rüstung, die ihr wahlweise ausrüsten oder bei einem Schmied verkaufen könnt. Nun kommen wir zum eigentlichen Rache-Part, weshalb ihr euch mit Herrn Diwisch trefft und ihm eure Bereitschaft erklärt. Ein paar Zwischensequenzen später steht ihr mitsamt seiner Armee vor dem Lager in Wranik, aus dem ihr just zuvor geflohen seid.
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Euer Weg durchs mittelalterliche Rollenspiel. Nachdem ihr euch nun - auf die ein oder andere Art - um Pius gekümmert habt, wird es Zeit, auch eure Auftraggeber auf den aktuellsten Stand zu bringen. Der vereinbarte Treffpunkt befindet sich unweit des Klosters im nördlich gelegenen Sumpf auf der anderen Flussseite. Da die Strömung des Gewässer jedoch zu stark ist, um einfach hindurchwaten zu können, müsst ihr einen anderen Übergang finden. Nutzt dafür am besten die kleinen Inselchen unterhalb des Staudammes, der ungefähr am südlichen Ende des Klosters liegt. Drüben angekommen müsst ihr nur noch in Richtung der Markierung stapfen und dort nach einer Feuerstelle Ausschau halten. Sobald ihr mit X/A mit ihr interagiert, entfacht Heinrich während einer kurzen Sequenz ein nettes Feuerchen - das vereinbarte Signal für die Halunken. Wie die Kerle auf euch zu sprechen sind, hängt nun grundlegend davon ab, ob ihr Pius Würfel als Beweis im Gepäck habt oder nicht. An dieser Stelle könnt ihr den Fluss problemlos überqueren.
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Es ist allerdings nicht besonders dramatisch, wenn ihr den Kampf verliert: Die Geschichte verläuft danach praktisch genauso wie nach einem Sieg. Der einzige Unterschied: Wenn ihr gewinnt, dann bringt euch Vanyek für lau ein paar Tricks für den Umgang mit einer Axt bei. Nach dem Kampf müsst ihr euch erneut zu Erik begeben, aber aufgepasst: Sobald ihr euch auch nur in die Nische zwischen den drei Gebäuden stellt, startet automatisch eine Zwischensequenz. Ihr werdet in deren Verlauf enttarnt und gefangen genommen, während ihr wie bereits angedroht euer gesamtes Hab und Gut verliert! Damit ihr nun nachträglich eure verbleibenden Sachen (also Waffe und Rüstung) wie alles andere in der Truhe parken könnt, müsst ihr das zugehörige Gebäude von der anderen Seite beziehungsweise von Südosten betreten. Ihr seht den zugehörigen Eingang bereits von Weitem, wenn ihr den Weg in Richtung Nische entlang marschiert
Habt ihr eure Sachen hinterlegt, dann begebt euch zur Nische und wartet mehrere Zwischensequenzen ab.
Um in das kleine Torhaus über dem Fallgatter zu erreichen müsst Ihr die Häuser auf der rechten Seite umrunden. Danach folgt eine weitere Zwischensequenz in der Heinrichs Vater, Herr Radzig, ebenfalls als Geisel genommen wird. Istvan droht mit der Ermordung der Geiseln und lässt die Zugbrücke hochziehen. Damit ist Sigismunds Lakai vorerst in unerreichbar, vorerst! Denn Robard hat schon einen Plan: Jemand muss in der Nacht die westliche Mauer erklimmen und unbemerkt die Geiseln befreien und das Tor öffnen. Das klingt nach einem spannenden Abenteuer und natürlich meldet sich Heinrich freiwillig. Nächtlicher Überfall
Ihr befindet Euch nun im Steinbruch nordwestlich von Talmberg. Jetzt könnt Ihr Euch in aller Ruhe vorbereiten. Wollt Ihr die Schleichmission erfolgreich abschließen müsst Ihr Euch fast komplett entkleiden. Die Werte Sichtbarkeit, Auffälligkeit und Geräusche müssen so niedrig wie möglich sein. Die Fähigkeit Meuchelmord aus dem Fertigkeitsbaum Heimlichkeit ist hier enorm hilfreich.
Jetzt müsstet Ihr in Sasau weitere Nachforschungen anstellen. Oder Ihr geht direkt zum Banditenlager:
Das Lager befindet sich südlich von Sasau und hat auch einen Schnellreisepunkt. Der kürzere Weg von Sasau aus ist ziemlich unwegsam, da Ihr durch felsiges Gelände müsst. Länger aber dafür entspannter ist der Weg über den Pfad am Flussufer östlich von Sasau. Dann kommt Ihr direkt zum Eingangstor. Optional könnt Ihr nun zu Radzig reiten und ihm Bericht erstatten, dass es ein weiteres, größeres Lager gibt. Dann bekommt Ihr auch offiziell den Auftrag, Euch dort umzusehen. Die Wache vor dem Tor lässt sich leicht überzeugen und schnell seid Ihr im Inneren des Banditenlagers. Bevor Ihr jetzt zu Erik geht kundschaftet zuerst das Lager aus. Je mehr Ihr über das Lager herausfindet, desto leichter wird der spätere Ansturm. Geht z. zu der niedrigsten Stelle der Pallisade im Osten des Lagers und Heinrich wird einen Kommentar dazu abgeben. Desweiteren könnt Ihr noch Informationen zu den teuren Zelten, der Mannstärke des Lagers und der inneren Befestigungsanlage sammeln, bevor die optionale Quest geschafft ist.
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