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Der Verlag aus Dreieich nutzte die Spiele, um ein gutes Startprogramm neben dem Wirtschaftsspiel LONG SHORT zu haben. Das Bütehorn-Programm war geprägt von großen, mittleren und kleinen Buchkassetten-Spielen. Daneben gab es einige Spiele in flachen Schachteln u. a. die damals sehr bekannten Ferienrallys. Prägend für die Programmgestaltung war Erik Grischeit als Produktmanager, er hatte vorher für Parker gearbeitet. Grischeit, der mit dem Schweizer Journalisten Walter Luc Haas befreundet war, holte bekanntere Autoren ins Programm. So kam er an DAMPFROSS, das in der Ausgabe von Schmidt Spiele 1984 Spiel des Jahres wurde. Auf der ersten Liste der Jury Spiel des Jahres 1979 waren gleich zwei Titel des Verlages vertreten. SETI bekam den ersten Sonderpreis für das schöne Spiel. Die Jury wollte damit zugleich auch den Buchholz-Verlag für sein Bemühen um besonders schön und aufwändig gestaltete Spiele würdigen. Neben SETI landete BLOCKADE von Sid Sackson auf der Auswahlliste. RÄUBER UND GENDARM von Rudi Hoffmann kam 1981 auf dem Bronzeplatz in diesem Jahr, hinter SAGALAND und FOCUS.
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Vor Beginn des Spiels sollte die Spielfläche klar abgesteckt sein, damit es nicht zu unübersichtlich wird und die Kinder nicht mehrere Stunden für ein Spiel benötigen. Ein relativ zentraler Ort des Geschehens wird als Gefängnis für die Räuber markiert. Das Gefängnis sollte so groß sein, dass alle Räuber gleichzeitig darin Platz finden. Wolle, Äste, Kreide oder Kleidungsstücke grenzen das Gefängnis als geschlossenen Ort für alle erkennbar ab. Zudem sollte jeder Gendarm das Gefängnis sofort finden und bewachen können. Räuber und Gendarm: Spielregeln
Das Spiel Räuber und Gendarm vereint zwei beliebte Spiele für Kinder: Fangen und Verstecken. Zunächst bekommen die Räuber einige Minuten Zeit, sich innerhalb der Spielfläche zu verstecken. Außerdem sollte vorab eine feste Spieldauer für Räuber und Gendarm festgelegt werden, beispielsweise 30 oder 60 Minuten. Schaffen es die Gendarmen, innerhalb dieser Zeit alle Räuber zu fangen und ins Gefängnis zu stecken, gewinnen sie das Spiel. Gelingt es ihnen nicht, dürfen sich die Räuber als Sieger feiern.
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Sonntag, 19. September 2021
RÄUBER UND GENDARM
SAMMELSURIUM
Pelikan Travellerserie: RÄUBER UND GENDARM
Die bei Spielesammlern bekanntesten Spiele aus dem Pelikan Verlag sind die Buchkassetten, die zwischen 1974 und 1976 herausgegeben wurden. Zeitgleich erschienen wie bei Ravensburger 12 Spiele im Traveller Format. Die ursprünglich nur für Tinten und Farben bekannte Firma aus Hannover mit dem Wappentier Pelikan, war ab den 30er Jahren die wesentliche Firma in Deutschland für Füllfederhalter. Die Erfolge führten in den 70er Jahren zu einer großen Erweiterung der Produktpalette. Neben Spielen kamen Drucker, Projektoren, sogar Kosmetik ins Sortiment der Firma. TKKG wurde von Pelikan ursprünglich entwickelt. Die Expansion ließ die inzwischen von der GmbH zur AG gewordene Firma straucheln. 1984 wurde sie von der Condorpart AG in der Schweiz übernommen, die die Spieleproduktion nicht fortführte. Inzwischen gehört Pelikan dem malaysischen Unternehmen Goodace, das nunmehr als Pelikan International Corporation Berhad firmiert.
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Danach müssen die Gendarmen sie suchen und auch einfangen. Dies geschieht meistens mit einem simplen Abschlagen. Wenn nun ein Gendarm einen Räuber fängt, so muss er ihn in das Gefängnis bringen. Der Räuber kann allerdings durch einfaches Abschlagen durch einen weiteren freien Räuber wieder befreit werden. Für einen einzelnen Gendarmen ist es kaum möglich, das Gefängnis ausreichend gut zu bewachen. Der Räuber kann nämlich durch dieses hindurchlaufen, der Gendarm muss dabei immer Umwege um das Gefängnis nehmen. Spielende [ Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Spiel ist vorbei, wenn alle Räuber gefangen wurden. Manchmal wird auch eine Zeit vereinbart, in der die Gendarmen gewinnen müssen, andernfalls sind die Räuber Sieger. Varianten [ Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Meist möchten viele Teilnehmer bevorzugt den Part der Räuber einnehmen. Es empfiehlt sich daher, nach beendetem erstem Spiel die Rollen zu tauschen. Auch eine Gefangennahme bei Sichtkontakt beschleunigt das Spiel und erleichtert den Gendarmen ihre Aufgabe, zumal wenn sie sich in der Minderzahl befinden.
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Wenn ein Räuber gefangen wurde, muss er im Gefängnis warten. Seine Räuberkollgen können ihn natürlich befreien, in dem sie zum Gefängnis rennen und ihn freischlagen. Nun sind beide frei und müssen schnell fliehen, bevor sie wieder gefangen werden können. Spielende [ Bearbeiten]
Gendarmen haben gewonnen wenn sie alle Räuber gefangen haben. Räuber haben gewonnen wenn sie nach einer Zeit noch immer nicht gefangen werden. Dies wird aber nicht gesagt, weil sich sonst die Räuber verstecken und nicht gefunden werden. Man sagt am Besten gar nichts zum Spielende. Und nach 15 Minuten (bei einer Jungscharstunde) hört man auf. Falls einige Räuber gefangen worden sind und andere noch frei, ist es unentschieden. Da das fast immer der Fall ist, gibt es fast ni verlierer. Doch die Gendarmen können schon vor der Zeit gewinnen. Material [ Bearbeiten]
Etwas zum das Gefängnis kennzeichnen(eidepulver)
Autor
Fuchs David
Kommentare [ Bearbeiten]
lern deutsch
-- 14:56, 15. Jun. 2009 (UTC)
aber sowas von nix deutschn xD
-- Mustava 14:31, 25.
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Auch der Grafiker wird nicht genannt. Der ironische Zeichenstil mit dem Ganoven, der sich in der Mülltonne versteckt, und dem heranstiefelnden Polizisten ließe auch Rudi Hoffmann zu. Vom Spielmaterial her, bekommen die beiden Duellanten ein 9x9 Felder großes Spielbrett und jeweils Spielsteine zum Markieren des Fluchtweges des eigenen Räubers und andere zum Markieren der gegnerischen Spur und ungenutzter Felder. Die Flucht beginnt unten in einer der bunten Mülltonnen und führt orthogonal oder diagonal angrenzend in eine hügelige Landschaft ganz oben. Der letzte Stein dort, wird mit einem schwarzen Räuberchip markiert. In klassischer SCHIFFE VERSENKEN-Manier gehen beide Kontrahenten auf Spurensuche. Mit Fragen wie "Fass 7" versuche ich erst einmal das Startfeld herauszubekommen, statt "Treffer" heißt es nun "Spur" oder es gibt den Hinweis, dass sich nichts auf dem Feld befindet. Ist man erst einmal auf der Spur, kann es nur angrenzend weitergehen. Wer als Erster oben auf den Räuber trifft, gewinnt das Spiel.
Als Spielfeld benötigt man ein abwechslungsreiches Gelände aus großen freien Flächen und vielen Winkeln und Verstecken. Jeder hat sich an die vereinbarten Grenzen zu halten, da eine Kontrolle oft nur schwer möglich ist. Sollte allerdings ein Spielleiter (Jugendleiter, Lehrer etc. ) vorhanden sein, ist ein Minimum an Einhaltung der Spielregeln gewährleistet. Meistens wird in der Mitte dieses Areals nun ein Gefängnis ausgesucht, an das sich die Räuber von allen Seiten nähern können und auch Möglichkeiten haben, dabei unentdeckt zu bleiben. Das Gefängnis selbst ist ein kleiner, oft runder, abgegrenzter Bereich, der genau festgelegt werden muss, denn in diesen dürfen die Gendarmen nicht eintreten. Die Gendarmen werden bei großer Teilnehmerzahl in einer sichtbaren Art gekennzeichnet, sei es durch Schärpen oder Stirnbänder etc., damit die Räuber stets erkennen, wen sie vor sich haben. [2] [3]
Nach Spielbeginn haben die Räuber einen zeitlichen Vorsprung, um sich in alle Richtungen zu verteilen und zu verstecken.